Selasa, 01 Februari 2011

TUGAS PTI 8 & 9

Pengertian Komputer
Suatu teknologi telah menghasilkan sebuah komponen yang dapat memudahkan pekerjaan manusia. Dalam hal ini bisa mempelancar apa yang dikerjakan yaitu yang bernama komputer. Dalam komputer terdapat dua perangkat yang dapat menjalankannya yaitu perangkat keras dan perangkat lunak.
Perangkat keras ialah memproses data dan fakta menjadi informasi. Perangkat lunak ialah mengatur pemrosesan data dan fakta menjadi informasi. Perangkat lunak dapat berbentuk Aljabar Boolean yang direfrentasikan sebagai binari digit bentuk 0 atau 1. Kode-kode tersebut digabungkan menjadi instruksi aritmatik, logika dan instruksi mnemonic. Instruksi mnemonic digabung kembali menjadi bahasa pemograman.
Bahasa pemrograman
Bahasa adalah suatu suatu sistem untuk berkomunikasi yang menggunakan simbol (huruf) untuk membentuk kata. Dalam ilmu komputer bahasa manusia disebut bahasa alamiah (natural languages), dimana komputer tidak bisa memahaminya, sehingga diperlukan bahasa suatu bahasa komputer.
Bahasa pemograman
1. Level rendah:level bahasa yang mendekati level bahasa mesin, instruksi yang diberikan akan langsung dipahami oleh komputer. Pada level ini program yang diinstruksikan berupa angka-angka kode heksa atau biner (matematika biner), contoh bahasa mesin
2. Level menengah:level bahasa gabungan antara instruksi mesin dengan instruksi yang mulai mendekati bahasa manusia berkomunikasi, contoh bahasa assembler dan bahasa C
3. Level tinggi:bahasa pemrograman yang mendekati instruksi manusia berkomunikasi, contoh pascal, Delphi, Visual Basic atau oracle
Sistem Bilangan
Sistem bilangan adalah suatu cara untuk mewakili besaran suatu item fisik. Manusia lebih banyak menggunakan sistem bilangan desimal (10 macam bilangan simbol). Komputer memahami elemen dua keadaan (two-state element), yaitu off (tidak ada arus) dan on (ada arus), dikenal dengan sebutan sistem bilangan binary (dua macam simbol) juga manggunakan sistem bilangan oktal dan sistem bilangan heksadesimal.
Bilangan dasar atau basis (base atau radix):
1. Bilangan desimal:basis 10, terdiri atas 10 macam simbol bilangan
2. Bilangan binary:basis 2, terdiri atas 2 macam simbol bilangan
3. Bilangan oktal:basis 8, terdiri atas 8 macam simbol bilangan
4. Bilangan heksadesimal:basis 16, terdiri atas 16 macam simbol bilangan
1. Sistem bilangan desimal
Sistem bilangan desimal terdiri atas 10 macam simbol berbentuk 10 digit angka, yaitu 1,2,3,4,5,6,7,8,9,0.
Integer desimal atau pecahan desimal, contoh:
 1359 = seribu tiga ratus lima puluh Sembilan
(1 x 103)+(3 x 102)+(5 x 101)+(9 x 100)
 62,84=enam puluh dua koma delapan empat
(6 x101)+(2 x 100)+(8 x10-1)+(4x10-2)
Dapat ditulis dalam bentuk eksponensial standar:
62,84=0,6284 x 102
2. Sistem bilangan binary
Menggunakan dua macam simbol berbentuk dua digit angka, yaitu 0 dan 1, contoh:
 100=(1x22)+(0x21)+(0x20)
 0110=(0x23)+(1x22)+(1x21)+(0x20)
Bilangan desimal Bilangan binary
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9 0000
0001
0010
0011
0100
0101
0110
0111
1000
1001
3. Sistem bilangan oktal dan heksadesimal
 Sistem bilangan oktal
Menggunakan 8 macam simbol bilangan, 0,1,2,3,4,5,6,7
Contoh:134 = (1x82)+(3x81)+(4x80)
 Sistem bilangan heksadesimal
Menggunakan 16 macam simbol yaitu 10 simbol digit angka dan 6 simbol huruf, yaitu 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F.
Contoh:1A7=(1x162)+(10x161)+(7x160)
Perbandingan level bahasa pemograman
Perbandingan antar level bahasa pemograman
Contoh:perintah menuliskan huruf ‘A’ dilayar komputer
Level rendah Level menengah Level tinggi
OB38:0100 B402
OB38:0102 B066
OB38:0104 CD21 Mov AH,02h
Mov, AL. ‘A’
Int 21h Write (‘A’);
Perkembangan bahasa pemrograman
I. Bahasa mesin
I . Generasi I : bahasa mesin
 ENIAC(Electronic Numerical Integrator and Calculator) pada tahun 1945 oleh mauchly and Eckert.
 Menggunakan kode biner ( 0 dan 1), dengan basis dasar transistor. “On”=1 dan kondisi “off”=0
 Rumit, sukar dan lama
 Dikembangkan dengan bilangan octal dan heksadesimal.
II. Low level language
II . Generasi II:
 Penyempurnaan dari bahasa mesin
 Bahasa assembly sudah mulai memasukan unsure kata bahasa inggris meskipun dalam bentuk singkat.
 Bersifat machine dependent.
 Penulisan bahasa assembly sudah jauh lebih mudah dibandingkan dnegan bahasa mesin, namun masih agak sulit bagi orang awam yang tidak memahami perangkat keras computer karena beberapa variable masih mengacu pada register, alamat memory maupun alamat port I/0
III. High level language
III . Generasi III:
 Tahun 1950 FORTRAN (Formula Translator) yang sudah bersifat machine independent.
 Diikuti bahasa pemrograman aras tinggi seperti:BASIC, COBOL, PL/1, PASCAL, ALGOL, PROLOG, C, dll
 Pemrosesan program oleh computer dalam aras bahasa tinggi ini meliputi:
• Compilation
• Link
• Execution
IV. Deklaratif
IV . Generasi IV:
 Bahasa pemograman ini jauh lebih mudah ditulis karena instruksinya sudah sangat mendekati bahasa percakapan sehari-hari.
 Contoh:DBASE, SQL (Structured Query language)
V. Object- oriented language
V . Generasi V:
 Contoh: SIMULA, SmallTalk, Ada, C++, atau Java.
Program dan pemograman
Program adalah kumpulan instruksi-instruksi tersendiri yang biasanya disebut source code yang dibuat oleh programmer(pembuat program). Pemogramaan:urutan perintah yang disusun sedemikian rupa sehingga kompuetr dapat melaksanakan perintah sesuai dengan keinginan pemakai.
Pengertian Program Komputer
Program komputer adalah susunan instruksi yang harus dikerjakan oleh komputer, susunan instruksi disebut dengan perangkat lunak(software)
Langkah-langkah membuat program
Langkah-langkah sistematis dalam pembuatan program
A. Mendefinisikan permasalahan dan membuat rumusan untuk pemecahan masalah
Harus mengerti dengan baik mengenai permasalahan apa yang ingin diselesaikan, seperti:
1) Bagaimana hubungan antara data input dengan hasil pengolahannya.
2) Bagaaimanaa data input dengan pengolahannya
3) Bagaimana hubungan antara output dengan pengolahannya
4) Bagaimana struktur pengolahannya
B. Implementasi(menulis program)
Implementasi telah mulai melibatkaan bhasa pemograman yang ingin digunakan. Didalam mengimplementasi algoritma akan menentukan bahasa pemograman yang cocok atau ingin digunakan. Algoritma adalah urutan langkah-langkah yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah.
Algoritma :urutan logis pengambilan keputusan untuk memecahkan masalah: urutan masalah logis berarti algoritma harus mengikuti suatu urutan tertentu , tidak boleh melompat-lompat.algoritma :alur pemikiran dalam menyelesaikan suaatu pekerjaan yang dituangkan scara tertulis:
• Alur pikiran yang artinya algoritma seseorang dapat berbeda dengan algoritma dari orang lain
• Tertulis yang artinya dapat berupa kalimat, gambar atau table tertentu.
Fungsi algoritma:
1. Menyelesaikan masalah pemograman terutama dalam komputasi numeris.
2. Memerintah komputer mengambil langkah-langkah tertentu untuk menyelesaikan masalah
Algoritma Pemograman Program
Agar algoritma dapat memerintah (diproses) komputer, maka dirubah menjadi bentuk program (melalui proses pemograman)
Tahap-tahap penyelesaian masalah


analisis


analisis








Kreteria pemilihan algoritma
a. Ada output
b. Efektifitas dan efisiensi
c. Jumlah langkahnya berhingga
d. Berakhirs
e. Terstruktur
Suatu algoritma yang terbaik harus menghasilkan output yang tepat guna (efektif) dalam waktu yang relative singkat dan penggunaan memori yang relative sedikit (efisien) dengan langkah yang berhingga dan prosedurnya berakhir baik dalam keadaan diperoleh suatu solusi ataupun tidak ada solusinya.
Penulisan algoritma:
1. Menggunakan bahasa natural(bahasa manusia:Indonesia, inggris), kelemahannya masih membingungkan(ambigu)/sulit dipahami.
2. Menggunakan pseudocode, sudah dekat dengan bahasa pemograman, tetapi sulit dimengerti bagi orang yang belum tahu pemograman
3. Menggunakan flowchart, baik karena alur algoritma dapat dilihat secara visual tetapi repot pembuatannaya jika algoritma panjang.
Tahap analisis algoritma
a. Bagaimana merencanakan algoritma
Dengan mendefinisikan masalah
Contoh:Permasalahan menghitung luas lingkaran, dengan data yang diketahui adalah diameter lingkaran
Rumusnya:.r2 dengan phi 3.14 atau 22/7
b. Bagaimana menyatakan suatu algoritma (menulis algoritma)
• Dengan pseudocode
Suatu cara penulisan algoritma agar ide dan logika dari algoritmadapat disampaikan/diekspresikan menggunakan gaya bahasa pemograman tertentu
Phi 3.14
Input (diameter)
Radius diameter/2
Luar phi*radius*radius
Output (luas)
End
• Dengan flowchart atau diagram air
Flowchart atau diagram alir berfungsisebagai alat bantu yang berupa symbol-simbol yang saling dihubungkan sehingga dapat menggambarkan alur piker sebuahprogram atau permasalahan yang akan diproses dengan program computer.
Teori dasar
Sebuah program secara sederhana digambarkan dengan alur proses sebagai berikut:
 Masukan(input)
 Proses
 Keluaran(output)





Keterangan
Masukan (input)
Data yang merupakan variable(nilai data bisa berubah) atau konstanta(nilai tetap) yang berguna sebagai data yang dibutuhkan agar formula/solusi yang ditetapkan dapat diproses
Proses
Formula atau proses untuk menyelesaikan permasalahan dari data masukan yang akan diberikan
Keluaran (output)
Hasil yang didapat setelah masukan yang ada diproses
Notasi Flowchart
Input/output : simbol data variable(dapat berubah-ubah) sebagai masukan atau hasil dari suatu proses.

Proses : simbol formula/proses yang sedang dikerjakan


Decision : bila hasil dari suatu proses menghasilkan lebih dari satu kemungkinan keluaran yang benar.

Konstanta : data berupa konstanta (bernilai tetap)

Predefined proses : bila ada sub proses dip roses yang sedang dikerjakan

Sambungan bila masih dihalaman yang sama

Sambungan dihalaman yang berbeda


Terminator : simbol tanda dimulai atauberakhir sebuah program

contoh menghitung luas lingkaran

























c. Bagaimana validitas suatu algoritma
Tahap uji logaritma
1) Pengujian tahap debugging
Untuk mengecek kesalahan program, baik sintaksis maupun logika
2) Pengujian tahap profiling
Untuk menentukan waktu tempuh dan banyaknya memori program yang digunakan.
d. Bagaimana menganalisis suatu algoritma
Untuk melihat suatu efesiensi dan efektifitas dari suatu algoritma, dapat dilihat dari:
1) Waktu tempuh dari suatu algoritma, hal-hal yang mempengaruhinya adalah:
a. Banyaknya langkah
b. Besar dan jenis input data
c. Jenis operasi
d. Computer dan kompilator
2) Jumlah memori yang digunakan
Sifat-sifat algoritma
Aspek penting algoritma:
• Finite:algoritma harus berhenti setelah mengerjakan sejumlah langkah terbatas
• Definite:setiap langkah didefinisikan secara tepat, tidak boleh membingungkan(ambigu)
• Input:sebuah algoritma memiliki nol/lebih input sebelum dijalankan
• Output:sebuah algoritma memiliki satu/lebih output, yang iasanya bergantung pada input
• Effective:setiap algoritma diharapkan memiliki sifat efektif(setiap langkah harus sederhana dan sehinggadapat dikerjakan dalam waktu yang masuk akal).
C. Compiling
Kompilimg:tahapan pemeriksaan terhadap program yang disusun yang dilakukan oleh computer dengan menggunakan Processor Program atau compiler. Processor Program berfungsi sebagai alat/program untuk menerjemaahkan program yang dimasukan kedalam bahasa yang dimengerti oleh computer (objek program)
D. Menguji coba dan membuat dokumentasi
Setelah selesai compiling langkah selanjutnya yaitu menguji program tersebut apakah telah berjalan sesuai dengantujuannya untuk member solusi dari suatu permasalahan. Apabila program belum berjalan dengan baik, maka perlu mengkaji kembali rumusan/algoritma yang telah dibuat pada langkah pertama, serta memperbaiki implementasi program yang munggkin keliru. Untuk memudahkan dalam memeriksa kesalahan suatu program ataupun memahami jlannya program perlu membuat dokumentasi dari program yang dibuat.
Dokumentasi tersebut berisi:
1. Informasi mulai dari tujuan program
2. Algoritma program
3. Cara menggunakannya.
Tahap-tahap pengembangan program























DASAR PEMOGRAMAN DELPHI
1. PENDAHULUAN
Algoritma:sejumlah langkah komputasi yang mengubah masukan(input) menjadi keluaran(output) yang benar.
Program:algoritma yang diimplementasikan dalam bahasa pemograman tertentu
Sruktur data:cara pengaturan data agar dapat disimpan memori computer secara efesien

2. PROGRAM BORLAND DELPHI
Borland Delphi bisa disebut juga Delphi adalah sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi berbasis antar muka grafis dilingkungan system opersi Microsoft Windows. Dibuaat oleh Borland Software Corporation sejak tahun 1933 dengan bahasa pemograman yang digunakan adalah bahasa pascal. Berguna untuk membuat program seperti program untuk hitungan, pengolahan data maupun menganalisis gambar.
Delphi adalah compiler/penterjemah bahasa Delphi yang merupakan bahasa tingkat tinggi(high level language) sekelas dengan bahasa basic, pascal dan C
Bahsa pemograman Delphi disebut bahasa procedural artinya mengikuti urutan tertentu. Perintah-perintah pada Delphi dapat dilakuakan secara visual. Pemograman tinggal memilih objek apa yang ingin dimasukan kedalam form/window, lalu tingkah laku objek saat menerima event/aksi tinggal dibuat programnya. Delphi merupakan bahasa berorientasi objek artinya objek, property dan metoda dikemas menjadi satu kemasan
3. IDE (integrated Development Environment) Delphi
IDE adalah tempat untuk membuat aplikasi mulai dari:
• Mmendesain antar muka
• Menulis kode program(coding)
• Menjlankan program (running)
• Mendebug
• Mengkompilasi(compiley)
• Menyebarluaskan aplikasi yang dibuat(deploy)
4. Menu Bar dan Toolbar
Menu Bar merupakan tempat menggulung (pull-down) menu-menu perintah. Sebuah menu terdiri dari bebrapa daftar perintah (menu command). Disebelah kiri masing-masing perintah terdapat sebuah ikon yang menggambarkan fungsinya.
Tool Bar adalah sekumpulan tombol yang dapat digunakan unutk melakukan suatu perintah. Fungsi tool bar sama dengan menu bar, namun keunggulannya adalah cepat diakses untuk menjalankan perintah tertentu.
Component palette
Component palette digunakan untuk mengumpulkan komponen Delphi
Komponen Delphi dapat dibagi menjadi dua jenis:
1. Komponen visual:komponeny ang terlihat pada ssaat proses mendesain aplikasi maupun setelah aplikasi dijalankan
2. Komponen nonvisual:komponen yang hanya terlihat pada saat proses mendesain aplikasi, namuan tidak terlihat pada saat dijalankan
Form designer atau form adalah tempat untuk meletakan komponen-komponen yang diambil dari component palette saat membuat desain antarmuka aplikasi, secar default akan tampil secra otomatis pada saat menjalankan program.
Code editor adalah tempat untuk menuliskan kode-kode program. Didalam code editor telah ada beberapa baris yang dibuat Delphi secara otomatis, ditempat inilah menyisipkan atau menuliskan kode-kode program secara lengkap.
Object inspector,object inspector digunakan untuk mengubah property komponen terpilih yang berada diform. Ada dua bagian utama pada object inspector yaitu properties dan event.
Pada setiap bagian tersebut terdapat dua buah:
• Kolom disebelah kiri merupakan nama-nama property atau event
• Kolom disebelah kanan merupakan nilai-nilai yang diisikan pada property atau event yang bersangkutan
Object treeview dan komoponen Delphi
Object treeview brfungsi untuk menampilkan komponen yang digunakan pada saat membuat aplikasi yang ditampilkan dengan struktur pohon
Komponen Delphi adalah”jantung” bagi pemograman visual,, dibagi menjadi berbagai jenis komponen, diantaranya adalah standar, Additonal, Win32, system, data acces, data control, BDE, ADO, dll
File-file Delphi
Sebuah proyek adalah sebuah kumpulan file yang diperlukan untuk membangun sebuah aplikasi. Beberapa file ini akan dibuat pada saat proses mendesain aplikasi, sedangkan beberapa lainnya dibaut saat proses kompilasi source code. Sebuah proyek Delphi akan terdiri dari beberapa file antara lain:
• File yang menyimpan program
• File yang menyimpan binary, gambar dll
Karena setiap aplikasi terdiri dari beberapa file sangat disarankan agar menyimpn sebuah aplikasi pada sebuah folder
Berbagai jenis file yang dibuat saat membangun aplikasi menggunakan Delphi adalah sebagai berikut:
Jenis file Keterangan
Dpr File-file proyek
dfm File-file form
pas unit
dpk File-file paket
res resource
cfg Konfigurasi proyek
dof Pilihan proyek
dcu Unit yang terkompilasi
exe File yang dapat dijalankan
dsk Pengaturan desktop
File-file cadangan(back up), missal pas,dpr

Reserved word
Reserved word adalah kata-kata baku yang digunakan dalam pemograman dan sudah terintergrated dalam pascal yang mempunyai bentuk dan kegunaan tertentu yang telah didefinisikan oleh Delphi. Reserved word tidak boleh didefinisikan oleh pemakai, sehingga tidak dapat digunakan sebagai pengenal (identifier)
Beberapa reserved word dalam Delphi diantaranya sebagai berikut:
And Except Label Resourcestring
Array Exsports Library Set
As File Mod Shl
Asm Finalization Ml Shr
Begin Finally Not String
Case For Object Then
Class Function Off Threadvar
Const Goto Or To
Constructor If Out Try
Destructor Implementation Packed Tipe
Dispinterface In Procedure Unit
Div Inherited Program Until
Do Initialization Property Uses
Downto Inline Raise Var
Else Interface Record While
End Is Repeat With
Xor

Membuat file exe
Agar program aplikasi dapat dijalankan tanpa mengguanakan program Delphi, perlu dibuat file exe unutk program tersebut. Cara untuk membuat file exe:
a) Sebelum membuat file exe dari proyek, terlebih dahulu proyek disimpan. Untuk menyiman klik icon save atau save all.
b) Selanjutnya mengkompilasi proyek anda mengklik menu project lalu klik compile
c) Nama proyek yang kia buat adalah project1, setelah itu klik menu build
d) File exe tersebut berada di direktori tempat proyek tersebut dibuat.
Aturan penulisan Delphi
Beberapa aturan penting penulisan yang ditentukan oleh Delphi :
1. Bahasa pascal mengunakan huruf(a A z Z), angka (0..9), dan symbol khusus(+-*/=^<>(){},.;’#$)
2. Tidak dibedakan penulisan mengguanakan huruf capital maupun huruf kecil
3. Penulisan kode bisa dimulai adr kolom ke berapa saja dan bisa memanjang sampai kolom berapapun.
4. Setiap akhir pernyataan diakhiri dengan tanda titik koma(;)
5. Akhir program atau unit ditandai dengan penulisan tanda titik(.)
6. Komentar program dapat ditulis dibelakang tanda double slash “//” hingga akhir baris atau ditulis dengan tanda(‘’ “)
Tipe data
Ada 6 jenis tipe data pada Borland Delphi, yaitu:
1. Tipe sampel terbagi atas dua tipe, yaitu:
a. Tipe ordinal terbagi menjadi:
• Tipe integer
• Tipe character
• Tipe Boolean
• Tipe enumerated
• Tipe subrange
b. Tipe real
2. Tipe string
3. Tipe structured
4. Tipe pointer
5. Tipe procedural
6. Tipe variant

Tidak ada komentar:

Posting Komentar